シュンクマのブログ

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【EXVS2】ターンX解説【wiki】


【EXVS2】ターンX講座【EXVS2】ターンX解説【wiki】
EXVS2の強機体「ターンX」に関する情報をwikiの3倍お届けします.


 

この記事はまとめられていなく,3万字とボリュームも多すぎるためとても読みづらいものとなっています.

読みづらい中たくさんの人に読んでいただいて恐縮しております.

 

19/12/24に下方修正が入り,環境も変わったことも含めて近々改定版を書こうと思います.

是非お待ちください. 

 


まだ執筆中なのですがターンXに関する情報を伝えたいためupさせていただきました.

ですので,まとめきれなくて同じことが別項で書かれていること多々あり.

また未編集のため見づらい.
修繕しきるまではそれだけ大切であると捉えていただけるとありがたし.
個人的な感想も含まれていること多し.

現在3万文字

 

以下6つについて述べています.

キャラの特徴

武装解説

立ち回り

コンボとダメージ

僚機考察

要注意機体の対策

 

 

> : ステップ , >> : BD , → : キャンセル , ・・・ : ループ
レバー入れ特射 = パーツ射出or格闘
N特射 = パーツ射撃
メサ = BR→サブ
C = キャンセル

至近距離(発生勝負になりやすい距離)
近距離()
中距離(赤ロック圏内での射撃戦の距離)
遠距離(0落ちを目指す距離.お互い緑ロック)

 

◆ トレモで確認する事項(自分用のメモ)
前格がアヴァランチN特に勝つ?
N前N > 覚醒技 352 最速横ステ ダメージが合ってるかトレモで確認(絶対違う)
赤ロック内はBDと横特ではどちらの方が速いのか
覚醒技単体のダメージ確認・判定は射撃か格闘か
ハイニューはTXより足が速いか
前特の射程はタイル何マス分か

 

━━━━━キャラについて ━━━━━

◆ 特徴


▶ 火力と前衛力

☆新規の前特格が接近時や起き攻めの最強択に.ステップにも届くほどの射程を滑りながら前方に放出する
後ろステは完全に狩り,銃口がかかり続けるためギリギリの横ステにも当たるため機動力のない機体は逃げられない
☆N特格が207ダメージと高火力であり,コンボの〆に利用することで射撃始動なら200超え,格闘始動な300オーバーに
☆レバー入れ特射の取りつきが良く,降りテクに対応した全距離対応ファンネル
格闘派生に移行できると186ダメージで,かつ-41%と低補正率.レバ特格闘派生→N特格で309ダメージと壊れている
☆前特や下格のアンカー武装が硬直を取りやすい上にどちらも補正率が-5%と低いためダメージが異常に伸びる
◎覚醒時は月光蝶補正により攻撃補正値が高くダメージの取り合いで優位になりやすい
F覚醒:格闘+18%, S覚醒:射撃+18%, M覚醒:格闘+12% & 射撃+12%
M覚醒によって前特が更に滑るため撃ちやすく当てやすくなる上,基礎コンの前特1hit→レバ特 格闘派生>>N特で345ダメージ
・BR>>サブ>>サブが180ダメージ(≒BMズンダ 186),BR→N特が215ダメージとBR始動でも火力がでる
・CSのデカさと下サブの弾速による着地取りやカットのしやすさ.リターンも高い

 

▶ 機動力と自衛力

☆BD速度は30平均程度だが,横特格の移動速度と移動量が共に優れているため横特で移動することで機動力が底上げされる
☆好発生・長射程の下格ステ連打から振り向きメサレバ特の2段降りテク,着地前に後特CS横特サブなど迎撃択が豊富でどれも強い
☆特格のムーブを利用した間合い管理やオバヒ時の足掻きがお太い
①横特サブの移動量を活かして接近や緑ロック逃げ
②後特のピョン格のような動きを利用して格闘機への迎撃,上昇量を活かした高飛びが可能
CSから特射特格にキャンセル可能なため,オバヒ時は横特サブ→後特→CS→横特サブとループする足掻きが成立する
◎N特射は発生時に誘導切りと無敵判定を与える
BD>>N特射>>即BDで普段のブースト効率のまま誘導切りを得たり,無敵判定でプレッシャーを回避出来る
・自衛力に長けていて射撃武装もあるので,前衛後衛をスイッチしたとしても他の格闘寄り機体より自衛でき,かつ仕事しやすい

 

▶ 総評

☆押し付けやすくコンボ始動に最適な低補正の前特と下格,高威力・良補正のレバー入れ特射,〆に最適な威力207のN特など
コンボパーツが高火力であり,覚醒補正も相まって火力の塊になっている
☆至近距離~中距離に強い武装が豊富で,横特と後特によって機動力が底上げされ,迎撃や足掻きも強く自衛力まである
これといった弱点がなく,敵に対して柔軟に対応できる近距離寄り万能機である

 

◆ 弱点・使用時の注意点

・どの距離でも戦え,起き攻め・自衛も高水準な性能だが格闘寄り万能機に近いので特化機体にその道では勝てない.
そこでは応じず,他の要素で戦うこと.要素は揃っているので対策をしっかり練るとより戦いやすい

 

▶ 前に出ることも重要

・下がってもメサやCS,パーツ射出で射撃戦はできるが,これらは動かした後に刺したほうがより効果を発揮する武装である
それに,下がって戦うならギス3,ハイニュー,ν,ストフリなどの劣化になってしまう
・「自衛や中距離戦も出来る格闘寄り機体」程度の認識で前にも出ないと持ち味の火力が出せず,真価を発揮できない
→コンボの始動を前特,〆にN特を選ぶだけで火力が爆発的に上がるため,出来るなら当てに行きたい
→ロックが集まっている時や減りすぎてしまった場合,対両前衛ペア等には強みを利用して射撃戦など器用に戦えると良い

 

▶ 強武装を使用する時の注意点

・N特は火力が大幅に出るが,滑るといっても大きく動くわけではないため敵相方にカットされやすい
・前特は警戒されやすく,素の機動力も高いわけではないため,固まって動く敵に不用意に突っ込むと迎撃されやすい
・レバー入れ特射は動きながら攻撃できるが,本体の移動速度が激的に遅いため近距離だと刺し返されるリスクあり
・振り向きメサでの迎撃時にサブがなかったなど起きやすい.弾数管理にも意識付けを
・ライン上げや離脱など移動には横特を使用したほうが速く良いことが多い.
助けに行く時や追いの時間に焦ってBDメイン連打するのでなく,横特サブで素早く駆けつけよう
・横特の方向制御が難しく突っ込んでしまったり,ロック変え即特格したら敵の赤ロック圏内だった,などないように
制御法は武装欄にて

 

▶ 降りテクの癖が強い

・サブの射角制限がキツく,振り向きメサや横特サブで振り向いて降りれないことが多々あるので,ミスカバーを意識
・レバー入れ特射は振り向き制限がないが自由落下のため移動が遅く降り自体もモッサリとした挙動をする
そのため強銃口武装はステップしていても巻き込まれることもあるため注意
・正面を向いている時にサッと降りられる降りテクがない.
ダブロで寄られている時は横特サブも効果が薄くなるため注意

 

▶ 赤ロックが短い(タイル7マス分)

☆万能機だが格闘機並みに赤ロックが短い
・迎撃力があるからといって体力を残すように逃げなければいけない場面で迎撃してはいけない
流石に覚醒を全てぶつけられるのは厳しいため迎撃してよいか判断すること←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←変な文章
(敵の覚醒中は敵相方もラインを上げることが多く,横特が機能しづらくなる)
・格闘機が寄ってきたら下格後ステのけん制やオバヒの硬直を取りに行く時は低補正で長射程の下格で安全に取りに行く
・赤ロックが短いことは悪いことばかりではなく,横特が緑ロック時に回り込みがなくなるため,より速く移動可能に

 

◆ ハイニューとの差別化

攻め方や得意距離が似ているキャラとしてハイニューが挙げられる

┃至近距離 近距離 中距離 遠距離
Hi-ν ┃ 〇~◎ ◎ 〇 △~〇
TX ┃ ◎ 〇~◎ 〇 △

至近距離(タイル1マス程度.発生勝負や引っ掛けあいになりやすい距離)
TXの前特やN特の押し付け力の方がより強い
近距離(タイル2~4マス)

中距離(タイル5~8マス.赤ロック圏内での射撃戦の距離)
互いにファンネルやBRサブ,自衛に使えるキャンセルが豊富で割と戦える距離
平均程度の赤ロと4秒リロサブやCSのおかげで継戦力があるのはハイニュー.
TXは横特や振り向きメサによる機動力で得意距離にも入りやすく逃げやすい.
遠距離(タイル9マス以遠.0落ちを目指す距離.お互い緑ロック)
共に自衛力はあり0落ちを狙える.ただ,無限ファンネルやサブとゲロビの爆風攻めが成り立つハイニューのほうが仕事しやすい.

▶ 優っている点

☆近距離の差し合いではハイニューの横特にTX前特が一方的に刺さる
(環境で一番多いハイニューの横特をつぶせる.対ハイニュー力)
☆横特での追いや前特の差しやすさのおかげでメッサーラがより楽に戦える
・横特のおかげで離脱やライン上げするための機動力はTXにかなり分がある
・近~中距離での射撃戦ではTXに分がある(と思っている)
苦し紛れの横サブ→横特→CSの流れが
・ハイニューは横特やサブ→横特CSで取るか取られるかのプロレス試合が多くリスクあり.
TXは余程無理しなければ前特>レバ特射でそこまでリスクを重ねる必要なし
・敵からすると攻めなければいけない時はTXのほうが数倍面倒くさいらしい

 

▶ 劣っている点

・横特を絡めた動きとゲロビが強く,TXより低コを追い回す力がある(減らすのがTXより明らかに速い)
・ハイニューの方が中~遠距離で仕事でき,お互いに後衛にスイッチする試合では流せる弾の差でかなり不利に
(ハイニューの方が中距離以遠に軍配が上がる)
・プレッシャーがあらゆる耐性と起き攻め力を両立している


◆ ギス3のNサブとTX前特について

TXの強みである前特格に似た武装としてギス3のNサブがある

┃発生 銃口 射程 判定 持続 慣性 予備動作 リターン
ギスNサブ┃高速 ◎ 〇 ◎ △ ✖ 分かりやすい 220前後
TX前特 ┃中速 ◎ 〇 ◎ ◎ ◎ 分かりづらい 280オーバー

 

▶ ギスNサブの特徴

・発生・銃口・判定の 3つが強力.前特格から繰り出すとより銃口と射程が増すためギスの追い力に非常に貢献している
・発動時にピタッと止まり,振り切って静止するまで判定が持続する
オーバースローのようなモーションで分かりやすいが,凶悪な発生のせいで反応しづらく判定が見た目より横に広く当たりやすい
・補正値-20%と始動としては好ましくない数値だが,前格のおかげで火力が220前後でる

 

▶ TX前特の特徴

・発生はやや遅めだが、予備動作が小さく、出るまで銃口補正がかかり続けているので当てやすい
・発生さえ間に合えば長めの判定が全て出る.よく滑るため,前特 発生後即前ステ 前特でローリスクに押し付けられる
・持続が非常に長いので起き攻めや迎撃にも使いやすい
・補正値が-5%と非常に軽く,他のコンボパーツと合わせて300弱ダメージになることはザラ

 

▶ 劣っている点

・ギスNサブの方が発生が圧倒的に速く射程も少し長い.TXの得意距離で一方的に振られるため読みあいに付き合わされやすい
近距離で前特を振り合う時に前ステしまうと先に当てられる.ふらふらしてると横鞭でも返される

 

▶ ギスNサブに優っている点

・TX前特が滑るため格闘距離に入ってからは横ステ前特で押し付けられる.ギス横サブは恐らく間に合わない
・低コストの狩りあいになった時は火力の差で優位になりやすい

 

━━━━━武装について ━━━━━

◆ BR
・ダメージは75と30コスト平均
・BR自体が他キャラより太く,高弾速であり着地や接射に強い
太さ ハイニュー,クアンタ < TX < ギス3 ≦ 00
弾速 ハイニュー,クアンタ < TX,ギス3,00 (要検証)
誘導 ハイニュー,クアンタ,TX < ギス3,00
発生
火力
・近距離択が強い本機が保有するBRとしては優秀

 

◆ CS
・ 発生は若干遅いが高弾速・強銃口補正・横幅が太くとても引っ掛けやすい上に130ダメージ
・着地取りや引っ掛け,カットなど本機の中距離の要
・オバヒ

 

◆ Nサブ [弾頭90ダメ,爆風30ダメ(同時ヒット111ダメ),]
・移動撃ち可能なバズーカであり,ダメージが111と高いのも魅力
・振り向きBR→Nサブで自由落下することが出来る(降りテク)
弾幕を張りながら着地に移行できることが本機が逃げに強いといわれる所以の一つ
BR→Nサブで迎撃できた後は着地してからでも下格→N特で繋げ,201ダメージを出せる
・特射・特格にキャンセル可能で,BR→Nサブ→レバー入れ特射で2段降りテクが可能
・以降では「サブ」と呼称する

 

◆ ゲロビ(下サブ) [229ダメ(29×10),ダウン値:0.5×10,補正率:-5%×10]
銃口補正と弾速は並みで発生がやや遅い.ゲロビ自体も細く,性能が乏しいためヴァサーゴのような生当ては難しい
キャンセル補正が特に痛い.キャンセル時156ダメージ
・上下に強めの銃口補正と弾速を活かして中遠距離での着地を取りやすく,カットにも使いやすい(縦のゲロビ,横のCS)
・キャンセルルートはバズーカと全く同じ.
横特→下サブで銃口を引き継いで上下の緑ロックで撃ったり,サブが弾切れを起こしている時に横特下サブで代用される
横特バズで追撃したり前特で迎撃したりと硬直のケアが容易なため、発生の割に気軽に撃っていけるのは強み
・覚醒時はフルヒットでも強制ダウンをとれないため,スパアマにヒットストップ利用でダウンを狙えない

 

◆ パーツ射撃(N特射) [30~120ダメ,リロード 1発/5秒]
・分離して各パーツから計5発ビームを発射する.フルヒットで強制ダウン.慣性がよく乗り滑る
・発生時に誘導切りとパーツが分離してから1発目が発射されるまでの一瞬に無敵判定が付与される
BDや青ステでパーツを即回収できる.(ステップ不可)
・ブースト消費量が非常に少ないのでBD>>Nパーツ>>BDで普段のブースト効率のまま誘導切りを得られる強力な逃げ択
(堀 ターンX視点!今作一推しの動きをとくと見よ! https://www.youtube.com/watch?v=FPWAUVSU-O0
3:52 BD>>Nパーツ>>BDでの誘導切り , ブースト燃費の良さ)
5秒リロのため,6.5~15秒の覚醒に対してうまく使えば複数回誘導を切れる
・無敵時間を利用するとプレッシャーやケルのメインを避けられる.タイミングがシビアなため要練習
(参考動画があれば貼りたい)
・射角と銃口が申し分なく滑りながら撃つため真上や真下から撃っても敵を狙ってくれる
当たると強よろけなのだが,ヒット確認からだとパーツ回収が間に合わなく自機での追撃は間に合わない
・ファンネル扱いのためキャンセル補正なし.誘導切りが付くためキャンセル出し推奨

 

◆ パーツ射出&格闘(レバー入れ特射) [,リロード 1発/5秒]
・初段として格闘判定のパーツを飛ばし,それがヒットするか否かで2種の派生で変化する
・共通してパーツ射出中は盾が出来ず,BDでパーツを回収してしまう.ステップ関連で回避しよう(青ステはダメ✖)
・自機の向きに関係なく自由落下する.しかし移動速度・落下速度はゆるやかで,前述通りモーション中は盾不可なので注意
・飛ばす初段パーツの銃口補正はそこまで良くなく,横BDには全く当たらない.
格闘や前BDで突っ込んでくる敵へのBR→サブからのキャンセル迎撃によく使用される
・N特射と同様にキャンセル補正が発生しない.カットを気にしなくていい状況ならそのままキャンセル推奨

 

▶ 初段非hit時
・非hit時はファンネル武装に.追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビームを6発発射する.
取り付きが非常に良く,ビームの太さ・時間差で発射されることも相まって緑ロックでも当たる.中距離戦の要
・リロ5秒,全弾発射まで使い切ると6秒かかるため,中距離では無限に撃てる降りテク付ファンネルと破格な武装になる

▶ 初段hit時
・入力によってまた2種の派生に分かれる

▶ 無入力 or 射撃入力 148~160
・各パーツからビームを発射する.
自動で強制ダウンまで持っていってくれるため,カット耐性抜群

 

▶ 格闘入力 [186ダメ,補正値-41%,ダウン値2.6,炎の様なエフェクトに包まれ受身不可ダウン]
・威力と補正にとても優れ,コンボパーツとして組み込むことで200後半や300以上のダメージが出る
ダウン値も低めなため,始動でダウン値を少し貯めてしまってもこれなら火力を上げやすい
・パーツ格闘入力 >> N特がこのキャラを象徴するコンボで284ダメも出る.
その代わり難しく,練習していてもたまにミスをしてしまう程度には難易度がある
・各パーツが敵にぶつかる方向は自機の向きに関係している.
正面を向いていると敵にも正面から当たり,敵に背を向けると敵の背面から当たるのでこれを利用して盾を捲れる
一気に45度以上横を向ければ盾めくりが成功する

 

◆ 下格 [威力:20,補正率:-5%,ダウン値:0.1,属性:強よろけ(アンカーヒット時),よろけ(アンカー引き寄せ),判定:射撃]
・好発生・弱銃口・長射程の射撃属性アンカーを滑りながら射出する
・虹ステ対応なので格闘距離でのけん制に役立つ.しかし,銃口がとても弱いため至近距離で本命にすると掻い潜られる可能性大.
・ワイヤーヒットのみだと強スタン,敵を引き寄せるとよろけ属性.ワイヤーヒットのみは一瞬のため狙いづらい.
ダウン値0.1なのでしっかりコンボした後の混ぜることが出来るため,260ダメ前後の攻め継が出来る
・N1hitやNN,横1hit,格闘前派生,各種レバー入れ特格1hitからキャンセルできる.
下格を常に仕込み,コンボの始動になった格闘を1hit当てにして本命のコンボパーツを入れることで火力が伸びる
・下格自体も迎撃などで始動にしやすく補正率もかなり低いためコンボ火力が伸びる.
→下N派生やパーツ格闘に繋げると火力が伸びる
・下格→サブ以外はキャンセル補正が発生しない

 

▶ N派生 [126(36×4)ダメ,補正率-24(-6×4)%,ダウン値1.6(0.4×4)]
・下N派生全体で146ダメ,-29%,1.7と全てがコンボパーツとして優秀
・N派生出し切りの後は最速前フワステで繋がる
・基本これを選ぶときは下N>下N>下→〆とフワステを連打するのでブーストが枯渇しやすい

 

◆ N格
・N出し切りで180ダメ,補正率-47%,ダウン値2.9,全段よろけ属性.初段性能も微妙.
全てにおいて横格の完全劣化.後述する前派生以外価値なし

 

▶ N前派生
・N前N (162ダメ,補正率-40%,ダウン値2.1)
始動なら悪くない性能だが肝心のNが初段性能として悪く,火力upパーツとしても他が優秀すぎるため使いづらい
・NN前N (216ダメ,補正率-60%,ダウン値3.0)
下格N > 下格N が246ダメ,-58%,3.4でこれより優秀なので使いづらい.
ダウン値のみ優っているので下格N>下格Nよりダメが出て,かつダウン値が3.3以下のパーツが求められたら使われる?

 

◆ 横格 [183ダメ,補正率-46%,ダウン値2.8]
・リンクのB上のように回転薙ぎで切りかかる格闘.
よく回り込み,発生と誘導も悪くないので虹格戦も出来なくはないが格闘機のようにガツガツと振れるものではない
・回転しながら飛び掛かるので全方向に判定がありそうだが前方30度くらいにしか判定がなく,巻き込み性能はとても低い
・横N出し切りで183ダメージ.N格よりも火力が出る.
・横N1,2段目から覚醒技が繋がる.
横N3段>覚醒技のつなぎが最もダメが出てると思うが受け身が間に合ってしまう?
・横初段の1hit目から下格キャンセル可能.横格1hitのみにすることで補正値-6%と始動として最高なパーツに(前特と下格に劣るが)

 

▶ 横前派生
・横前で105ダメ,ダウン値1.9,補正値-26%とコンボパーツとしてかなり良い
・横前Nまで出し切ると横N出し切りの完全劣化なので使わないように
※横前N > N特 が速く〆られるのでこれのみあり?(堀さんがよく使用している)

威力 ダウン値 補正値 威力 コンボ時間 N特最終段を除いたダウン値 補足
横前N 172 2.8 -46 横前N > N特 277 約4.1秒 3.1 横か後ステで容易に繋がる
横N 183 2.8 -46 横N > 下格→N特 288 約4秒 3.2 下格への繋ぎはコンボ欄で
横前N >下格→N特 279 約3.9秒 3.2

 

▶ N格・横格 特射派生 [241〜259ダメ,補正率-70~85%,ダウン値2.7~3.0]
・かなり火力がでるが発動時間が長く,半分以下の時間で207ダメ出るN特の方が圧倒的に使いやすい
ダウン値が低いので追撃出来る可能性はあるが,補正が重すぎて恐らく足しにならない(N特射派生→CS 252+30)
・覚醒や強化モードの敵を拘束する目的なら強い.しかしこちらも動かないのでカットには注意
特射派生→csで吹き飛ばし5秒拘束,横特射派生データ解析まで > NN特射派生出し切り →CS で10秒間捕縛できる

 

◆ 前格
・初段のミドルキックの属性が強ひるみ.攻め継に使用される
・2段目で敵を地面へ切り落とす.147ダメージでバウンドダウンさせる
・2段目だけで108ダメ,ダウン値0.9のため透かしコンのダメージパーツに使われる.
吹き飛ばすので前格2段目で攻め継がループする
・最強判定のアヴァランチN特に勝つらしい?要検証

 

◆ BD格
・初段の出始めに0.5秒ほどすり抜け判定あり.すり抜け判定自体はストフリサブを避けるくらいには大きい.
BD格>前特でうまくすり抜けられると迎撃行動で足を止めた敵に近づけ,より前特を当てやすくなる
・初段の属性が弱スタン.覚醒技に繋げられる(296ダメ)
・2段目は118ダメでよろけ属性.攻め継に
・最終段は175ダメで属性が受け身不可ダウン.放置用

 

◆ N特 [207ダメ(掴み45,爆発180),補正値:掴み-10%,ダウン値:掴み0.3・爆発5.0,属性:強制ダウン,判定:格闘]
・タイル2マスまで進み,敵を掴んでから1.8秒後に爆破し真上に打ち上げる.
・計207ダメと〆にもってこいな高火力パーツ.これのおかげで格闘機並みの火力が得られるようになった
・実は発生・判定が非常に良く,至近距離(発生勝負)で生当てにいける武装(BR→N特でノルン特格のように押し付ける)
・発動中は2秒ほど足を止めてしまうため密集時に使うのは怖いが,サーチ変え可能なので発動中は敵相方を見るように
・掴みの補正が-10%と良補正なので,始動であれば掴みから取り直してコンボにできる
一番高く持ち上げたタイミングから前ステでパーツ射出やN格,前格,横格で拾いなおせる
・掴みに射角があまりなく,パーツ格闘で上に撃ちあがった敵を取るのが難しい.コンボ欄で繋ぎ方を記載する

 

◆ 前特 [威力:144(18×10),補正率:-50%(-5%×10),ダウン値:5.0(0.5×10),属性:砂埃ダウン,判定:格闘]
・シャイニングフィンガーを照射する多段砂埃ダウン格闘
・やや発生が遅いが,発生さえしてしまえば一瞬で先端まで判定が出る.
その分格闘カウンターにも返されやすいため気を付ける
・かなり引っ掛けやすい武装でありながら1hit毎の補正が-5%とコンボの始動に最適.
ヒット数を重ねる毎に補正も増していくため1hit止めが理想的.
ヒットすることを見越して下格を仕込んでおくこと.下格にキャンセル出来た場合はそのまま下Nか当たるまでに切ってパーツ格闘に.

・下格もアンカー武装で似た使用感となっている.違いについて武装欄の最後に比較解説する

 

前特(2hit以内)>レバ特からN特格に繋げる時に安定させるため、
横格1段目(2hit以内)→下格→N特もあり
※ダウン値の関係上、前特が1hitなら横格は2hitまで余裕あり
前特が2hitなら横格は1hitのみ
前特が3hit以上だと横格繋ぎ不可
(そもそも前特〜n特コンは前特が4hit以下でないと出来ない)

 

◆ 横特 [威力:144(18×10),補正率:-50%(-5%×10),ダウン値:5.0(0.5×10),属性:砂埃ダウン,判定:格闘]
・レバーを入れた方向へ大きくまわり込みながら移動し、一定距離を進んだあとシャイニングフィンガーを照射する.
・フィンガーまでの回り込んでいる時間はどんな時でも一定で攻撃判定を狙って当てることはなかなか難しい.完全に移動用の技.
・発動後一拍置いた程度から両サブにキャンセルできる.
足を止める前にNサブへキャンセルすると大きく慣性を付けて自由落下する.弾切れでない限りサブからまた横特に繋がる.
移行後,ブーストボタンをホールドしておけば擬似的な慣性ジャンプになる.燃費も悪くない(具体的な数値)
下サブへのキャンセルも横特発動時のロックを引き継いでいるので懐に潜り緑ロックにしてから撃つのも意表を突ける.
また,横特サブを繰り返して大移動するときにNサブが弾切れしてる際の代用としても下サブが使われる.
・BDと赤ロック横特の速度が同等で,回り込みが付いている分移動は横特がお得.
特に横特の燃費が素晴らしく,赤ロック7タイルをBDするとブーストゲージ50%消費するが,横特なら横特サブ2回で20%しか消費しない.
・更にロックしている敵との距離が遠いほど移動速度が向上する性質がある.
これを利用してタイマン時に逃げたい時や急速接近したい時により遠い緑ロックの敵に向かって横特すると素早く移動できる.
・赤ロックでは敵に向かって回り込みながら近づくが,緑ロック時は向いている方向の90度左右(レバーを入れた方向)に飛んでいく.
緑ロック横特で前方向に移動したい時は斜め前(左上)にBDし、そのレバーと逆方向(右)に横特すれば「く」の字に動いて安定する.
また,緑ロックBR→横特すると真横に飛ぶ.使い所はあるか要検討.

 

◆ 後特 [威力:155(20×10),補正率:-50%(-5%×10),ダウン値:5.0(0.5×10),属性:砂埃ダウン,判定:格闘]
・発動時に飛び上がり,その後にシャイニングフィンガーを放ちながら降下する.ピョン格のような軌道をしている.
一定時間フィンガーを出しっぱなしにするので前方・下方向からの格闘は大抵潰せる.暴れと暴れ潰しを兼ねている.
出し終わった後は自由落下する.
☆発動時にそれなりに飛び上がるため高飛びや起き攻めの回避にも使える.
しかし,クアンタの下格ほどの高度はない.そのため,起きあがりに即後特を連打すると無敵時間もなくなり,結構捕まりやすい.
起き上がり時に後特を回避に使用する際は1秒間の無敵時間でジャンプしてからにすると逃げやすく高飛びにも移行しやすい.
そうでない時はBDステから入ったり,虹ステを挟んで安全に避けよう.
・飛び上がりと射撃CSの射角の広さから、後特→射撃CSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする.
緑ロックでは射撃CSCしても誘導が掛からないので注意.

 

◆ 覚醒 [F覚醒:格闘+18%, S覚醒:射撃+18%, M覚醒:格闘+12% & 射撃+12%]
・覚醒時には背に月光蝶の翅が生えている.美しい.
攻撃補正に月光蝶ボーナスが付いており高火力な覚醒になっている.月光蝶補正は明鏡止水補正の次に攻撃補正が高い.
・M覚醒は足を止める特射や前特が更に慣性が乗るようになるため非常に高相性.
他機体の通常補正ではFやSを選んでも+10%程度なため,月光蝶M覚醒は補正だけ見るとFやS覚醒も兼ねている.
・S覚醒も候補と言われるが青ステはM覚醒でも出来る上,サブ→サブにC補正が乗ってしまうため選ぶ余地はないと思われる.

 

◆ 覚醒技 (M覚醒を想定) [威力:342(?×12),補正率:-132%(-11%×12),ダウン値:5.4(0.45×12),属性:砂埃ダウン,判定:格闘]
・敵に背を向け、スパアマ状態で月光蝶を放つ.翅は最初は真後ろに向けられ、そこから徐々に左右へ広がる.
・入力から判定発生までは相変わらず遅く、発動時間も長いため生当てはおろか,外したら終わる.
(終わりまでスパアマが継続し,高火力なため格闘は振られにくいことだけが救い)
・同時ヒット補正が撤廃されたため,多段ヒットのこの技はコンボに組み込んでもダメージは伸びにくい.
N特格が単発高火力で〆に使うと同等の火力に納まってしまうため,スパアマであることだけが長所となっている.
・背中の根本に近く両方の翅が当たる位置ほどヒット数が増え火力が伸びる.
1HITずつ,2HITずつ,4HITずつ当たる3パターンがある.

 

◆ 前特と下格の比較
☆どちらの武装もコンボの始動として取りやすさとダメの伸びが優秀でTXの代表武装である

┃発生┃ 銃口┃ 射程┃ 滑り┃ 補正 ┃ 判定 ┃ 使用距離
前特┃ 〇 ┃ 〇 ┃ 〇 ┃ 〇 ┃ -10% ┃ 格闘 ┃ 至近~近
下格┃ ◎ ┃ ✖ ┃ ◎ ┃ △ ┃ -5% ┃ 射撃 ┃ 近~中

・前特について
中~長射程かつ高銃口のフィンガーを悪くない発生時間で滑りながら放つ
攻めとして前ステで滑りながら銃口と射程のおしつけがかなり刺さりやすい
自衛時にも至近距離なら銃口補正を利用してメインバクステ前特もあり
多段hitのため少ないhit数の抑えることでダメ↑に繋がる(下格キャンセル可能なため毎回下格を仕込むと1hit当てが安定する)
・下格について
長射程かつ発生時間がかなり速いが銃口補正がほぼないのが特徴で,補正の低さからダメージが特に伸びる
着地を取るために使用し,低補正率を利用して格闘コンボにつなぐ
格闘機が近寄って来ようとしたときにアンカー後ステや後フワメサで振り向きなしでけん制可
※アンカーは射撃判定のため射撃バリア持ちの接近(ν、ヴィダール等)に対しては前特で対処すること


━━━━━立ち回り ━━━━━

◆ 降りテク
・①②③が現実的で使いやすく試合中は何度も使用する.⑥は迎撃時にかなり重宝する.
①振り向きメサ
追われたら着地際で>メサに
②パーツ射出(レバ特)
振り向きなしで自由落下に移れる
動作が遅いため必ずステップ後に運用すること
③横特サブ
横特サブ>横特サブにすると◎
④後特
ある程度高度があると自由落下に
⑤N特の初段で敵を寝かせた時 or ダウン追撃時
掴み属性なのでダウン状態の敵に触れると自由落下する
〆に優秀なN特は最終段を使いたいため,ほぼほぼ活用されないと思われる
まだコンボとして考えてないので一応考察すること
・有力な降りテクキャンセル
⑥振り向きメサ→パーツ射出
降りテク同士がキャンセルで繋がるので2段降りテクとして活用可能

 

◆ 高飛び
・後特の飛び上がり部分連打→csで高飛び可能
・後特→csを最速にしてしまうと上昇量が減る.後特は降り始める直前程度までディレイしてからcsに
・高飛び後は盾>横特>盾>後特cs>盾・・・とループで高度を維持出来る
・横特は出し切った後の硬直が多少大きく,最速で盾をしても0.7機分程度高度が下がる.
後特も他ピョン格ほど高度を稼げないことも相まって,飛び自体の高度が低いと敵に取られやすいため注意
・後特の飛び上がりだけでは高度が不足しているので起き攻めを回避する時や普段の射撃戦中の高飛びでも一工夫を.
起き上がり時は1秒間の無敵時間が付与されているのでその時間で垂直上昇し,その後に後特連打に移行することで高飛びの成功率がグッと伸びる.
・試合中には無敵時間がにないため,効率は良くないがフワステしてからにしたり,後特に必ず虹ステを入れると逃げやすくなる.
味方が駆け付けるだけの時間が稼げれば大分違う.(足掻きにも通ずる)

 

◆ 足掻き

☆敵が目前で強化モードや覚醒に入り,かつ近すぎて降りテクや横特逃げが有効でないと感じた時は足掻くべき.
後特の飛びが有用で,上昇して盾や緑ロック格闘で時間稼ぎ出来ると強化時間を潰せるため有利になる.
覚醒を互いに持っている時は覚醒を先に吐かせ,残りのブーストで足掻いて少しでも後に覚醒をする.
それによって前衛に覚醒がなくなるので自分の覚醒で相手どちらでも攻めにいける状態になる.
試合を大きく左右する要素である(特に勝ち試合では頻発する現象なのでワンチャンつけられにくく出来る).
(堀 ターンX視点!今作一推しの動きをとくと見よ! 1:40-1:44 覚醒に対して時間稼ぎの足掻き)
・BD>>N特射>>即BDで誘導切りするのも強化状態の敵から逃れる術としてかなり強い.
その後隙を見て横特で逃げたり,パーツ射出で暴れながら自由落下するのも強い.

▶ オバヒ時の足掻き
・各種特格はオバヒ中にも使用可能
⇨横特サブで動き,飛びでの回避と強判定の暴れを兼ねた後特で最終的に足掻く
横特サブ→後特→盾など
・CS→特格キャンセルがあるため,オバヒ足掻き時はcs仕込むこと
チャージ時間は2秒で横特サブ→横特サブ→後特の後または後特→後特中に溜まりきる
例)横特サブ→後特→cs→横特サブ・・・
・オバヒのレバー入れ特格が当たったら即下格にキャンセルしてダメを伸ばせると良い
(コンボは下記コンボ欄を参照)
・足掻き読みしてくる人にはメサ(→パーツ射撃)で直降りもあり?
・相手もブーストがなさそうならNパーツ射撃で弾を避けながらカウンター

 

◆ 攻め方
・距離によって戦い方や当てやすい武装が異なる
至近距離はN特と前特
近距離で格闘距離は前特や横格.
メイン後特や横特サブからの上攻め
中距離はCSやパーツ射出,横特サブ
遠距離はCSやパーツ射出,下サブ

 

▶ 至近距離
・前特は上記(下格比較)の通り,滑りかつ長射程で逃げようとする敵に当たりやすい
自衛が苦手な機体や低コに対して,またはどんな機体でも至近距離で上を取れたら前特を擦る
例)上からメイン横特サブ>前特>前特>・・・>パーツ射出
・N特は発生と判定ともに良好なため、メインN特など生当てもあり
前特読み横ステ格闘を狙っている敵への逆択になる

 

▶ 近距離
・慣性ジャンプで敵の上を通り過ぎる時にメイン前ステ前特攻め
後特の誘導が強すぎるためメイン後特で上から追いかける攻めも強い
ブー格のすり抜け利用>前ステ前特が強いらしいので練習

 

▶ 中距離
・追いついたら横特サブorゲロビ?
後特>横特サブで3Dに飛び込むのがかなり強い
横特で近づいてからゲロビキャンセル
横特サブで近づいた時に上下へ逃げた敵にゲロビが当たりやすい
キャンセルゲロビがどの程度銃口引き継ぐか確認

 

▶ 遠距離~

・事故待ちのCSやゲロビしか撒けない

◎近づくときはBDよりも横特の方が速い
覚醒したときなどに焦って前ブー連打は絶対ダメ!
横特サブループでより速く近づくこと


上昇する敵には後特csで銃口引っ掛け○
高飛びの追いはメイン後特バクステ連打

 

▶ パーツ格闘を利用した盾めくり
①超接近して盾させられていたら横or前ステで盾を潜ってレバ特当て
②盾を捲れるほど近くないが、サブ弾数が残っているなら横特サブを最速でキャンセルしていき近づいて①に移行
③捲れるほど近くなく、サブがない時は素直にレバ特キャンセルし、その後垂直上昇しながら旋回して敵に背を向ける
※敵に背を向けるパーツが敵後方から出現するため盾めくり可能

 

◆ 逃げ方
緑ロック横特で
前に進みたい場合は真横向いて逆方向レバ横特
横に進みたい場合は正面向いて横レバ横特
離脱には
①緑ロック横特サブ>横ステ>横特サブ
②緑ロック後特>横ステ>横特サブ
敵と水平に位置しながら移動するため、逃げたい敵にロックを戻した後も見やすく非常に逃げやすいのが◎
キャンセルも妨げない
◎先に覚醒されたら浮いて覚醒時間削る
覚醒を吐き返す前に
敵の上にジャンプ>緑ロック格闘>横特サブ後特キャンセルでノンブー足掻きしてから覚醒し返す
横特はロックしている敵との距離が遠いほど速くなる
そのため自分が逃げなければならないタイマン時は尚更横特逃げ推奨
中距離から攻め入る時は
離脱時に後特後フワメサもあり
キャンセルレバ特降りテクも

 

▶ パーツ射撃(N特射)の有用性
・発生時に誘導切りと無敵判定があるので以下の場面にて活躍する
①無敵を利用したプレッシャーやケルメインの逃げやオバヒ時にCSが溜まるまでの足掻き
②敵覚醒に追われたときや強誘導・強銃口武装に対してBD>N特射>即BDでブースト効率を下げずに誘導切りを得る
③高跳び時に高度が足りない時は射撃対策に繋ぎの横特でなくこちらを使用した方が良い場合も
☆パーツ射出の有用性に隠れてしまっているが,5秒に1度ブースト消費なしで誘導切りを得られるN特射を忘れずに


◆ 対射撃機
・S覚やキャンセル行動で追いかけてくる敵にはNパーツで誘導を切ることが重要


◆ 対格闘機
・格闘機への自衛には前特よりも発生の速いアンカーステを多用すること推奨
※アンカーは射撃判定のため射撃バリア持ちの接近(ν、ヴィダール等)に対しては前特で対処すること
例)至近距離でなければ下格>下格・・・から後フワメサ降り(>>下格>下格・・・)でけん制しやすい
(堀 ターンX視点!今作一推しの動きをとくと見よ! 4:59- 下格でのけん制)


◆ 対起き攻め
格闘機の起き攻め回避には
①後BD>N特射>即後BDで誘導切りながら逃げる
②後特>(ロック変更)横特サブで離脱
鞭持ちに対しては①②がそれぞれ横縦軸の択になるが、とにかく絶対に振り合わないこと

・起き上がりに即後特をすると無敵時間が切れてしまうため×
→ジャンプで1秒間上がってから後特すること


◆ 練習すると良い事項・慣れるための最優先事項
・前特1hitにするために下格仕込みを癖にする練習
・逃げ時に敵相方へのロック変更→横特サブ→逃げたい敵にロック変更→横特サブ→・・・ といった入力への慣れ
・パーツ格闘>>N特の安定
・後特足掻き中のCS溜めを早く入力する意識
・パーツ射出中に行うフワステの入力精度
・横特サブ慣性入力→横特サブ>前特など攻め手を馴染ませる
・逃げ時はBD>Nパーツ>BDを意識
・射撃始動でも下格→N特〆にする癖
・横特サブの方向をしっかり管理出来るように
・BR→後特の追いかけ

 

━━━━━━コンボ(ダメ計が合ってるか自信なし)━━━━━━

※約○○ダメとなっているものは多段パーツを単発として計算しているため,多少前後する数値になっている
後々直していく

 

◆ コンボする上で覚えておきたいこと
・レバ特格類はhit毎のダウン値0.5,補正-5%が蓄積するため可能な限り1hitに留めたい
特格→下格にキャンセルできることを利用して下格を常に仕込めると非常に良い
・〆にN特を選んでダメージを上げたい場合はそれまでに補正を可能な限り溜めないことが重要
始動は仕方ないがコンボのつなぎとしてBR,サブといった低威力かつ悪補正のパーツを選ばないこと
選ぶならパーツ格闘(186ダメ,-41%),下格N(146ダメ,-29%),下格(20ダメ,-5%)辺り
・横格1段からコンボを作る時に前派生1段がダメ40,補正-5%,ダウン値0.1とダウン値さえ足りるなら完全に入れ得
ただし,横前N(172ダメ,-46%)まで入れるなら横N出し切り(183ダメ,-46%)の完全劣化になるので注意
例)横前→下格N>下格N2hit>下格→N特 や 横前>パーツ格闘>>N特

 

・コンボの始動にするパーツ
①各種レバ特格1hit
②下格
③N特1段
④横格1hit→下格

 

・N特への繋ぎは十中八九 以下の4種(+良くない繋ぎ4種)
①下格N (147ダメ,ダウン値 1.7,補正値 -29%) コスパ(威力/補正値) ₌ 5.0 289
②パーツ格闘 (186ダメ,ダウン値 2.6,補正値 -41%) コスパ(威力/補正値) ₌ 4.5 302
③下格N > 下格N (246ダメ ,ダウン値 3.4,補正値 -58%) コスパ(威力/補正値) ₌ 4.2 323
④下格 (20ダメ , ダウン値 0.1,補正値 -5% ) コスパ(威力/補正値) ₌ 4.0 216

良くない例① 横N (183ダメ ,ダウン値 2.8,補正値 -46%) コスパ(威力/補正値) ₌ 3.9
良くない例② NN前N (216ダメ ,ダウン値 3.0,補正値 -60%) コスパ(威力/補正値) ₌ 3.6
③下格N>下格N>下格 (255ダメ ,ダウン値 3.5,補正値 -63%) コスパ(威力/補正値) ₌ 4.0 321
④下格N>下格N>下格N1hit (269ダメ ,ダウン値 3.9,補正値 -69%) コスパ(威力/補正値) ₌ 3.8 321
※下格N>下格N>下格N2hit以上(ダウン値4.3~)は始動(ダウン値0.5-0.6)+〆のN特(ダウン値0.3)でダウン値5.0を超えてしまい入らない
下格N>下格N>下格N2hit (281ダメ ,ダウン値 4.3,補正値 -75%)
下格N>下格N>下格N3hit (290ダメ ,ダウン値 4.7,補正値 -81%)

始動(ダウン値0.6以下)>下格N>下格N>下格N2hit→CS 307~
下格N>下格N>下格N2hit > N特 320
下格N>下格N>下格N3hit→CS 312

 

・〆はN特(207ダメ,ダウン値4.6以下なら可)かCS(130ダメ,ダウン値4.9以下なら可)の2種が最適
どちらも単発であるため補正値が貯まっていると十分なダメージが出ない
補正値-50%でもN特なら95ダメもでるため,コンボせずに即(下格→)N特する方が良いこと多数
N特が爆発まで時間がかかるのでコンボ自体を早切りすることでカット耐性も付くため不利が付いていなければ即切り推奨

 

▶ 繋ぎのステップ方向
・横Nからの繋ぎは前フワステ
・下格Nからの繋ぎは前フワステ
・前N派生>N特のステップは後
・覚醒技へ繋ぐステップは前ステ

 

☆パーツ格闘 >> N特 の繋ぎ方
・パーツ格闘派生にしてから5発目のヒット時に炎の様なエフェクトが付いた状態で高く打ち上げられ縦回転ダウンする.
なのでパーツのヒット数をカウントし,打ち上がったと同時にパーツを回収するためにBDする.
回収のためにBDするが,その後にN特をするために元の場所に戻りたいので2回(左右1回ずつ)BDする.
それによってN特が安定する.
・また,パーツ格闘派生>>横格1hit→下格→N特というルートもあり,人によってはこちらが良いということも.
しかし,ダウン値が0.6増えるためダウン値の管理をすること.さらにコンボダメージは5前後下がる.

 

☆前特1hit
前特(2hit以内)>レバ特からN特格に繋げる時に安定させるため、
横格1段目(2hit以内)→下格→N特もあり
※ダウン値の関係上、前特が1hitなら横格は2hitまで余裕あり
前特が2hitなら横格は1hitのみ
前特が3hit以上だと横格繋ぎ不可
(そもそも前特〜n特コンは前特が4hit以下でないと出来ない)

・横N出し切り>下格のつなぎ方
横N4段目がヒットした瞬間に前フワステ.フワステが間に合っていればそのあとの下格は多少遅くても間に合う

 

◆ 基本コンボ
▶ BR始動
・BR>>BR>>BR 157
・BR→(>>)サブ>>BR 152(173)
・BR→(>>)サブ>>サブ 159(180) メイン始動でBM並の火力
・BR→サブ>>(下格→)N特 179(174) メイン始動で使用場面が多い
・BR>>(BR>>)N特 215(200) 悪補正のBRを挟むと火力が下がる
・BR>>(BR>>)下格→N特 218(197) 低補正の下格を挟むと安定&火力up(逆にBR+下格で補正を貯めるとN特のダメが↑より下がる)
・BR→N特1段 > 下格N > 下格→N特 235 至近距離でのBR→N特の押し付けが当たった時用のコンボ
・BR>>下格N > 下格N2hit > 下格→N特 238
・BR→パーツ格闘(>>N特) 192(241) BR始動デスコン.パーツ格闘へのキャンセルは補正が発生しない.

 

▶ サブ始動
・サブ>>サブ 174
・サブ→パーツ格闘 205
・サブ(>>横格1段→下格)→N特 228(約218)
・サブ>>BR>>(→)サブ 209(176)
・サブ>>横前N>N特 281 サブ始動デスコン

▶ ゲロビ始動
・下サブ>下格→N特 340前後←←←!? 下サブヒット後は前フワステで繋ぐ

 

━━━━━━以下,ほぼほぼ約値になってる━━━━━━

▶ パーツ格闘始動
・(下格→)パーツ格闘>>CS 263(270) サッと決まる
・(下格→)パーツ格闘>>横格→下格→N特 302(305) 横格で拾いに行けるため下のコンボより難易度↓
・(下格→)パーツ格闘>>N特 307(312) パーツ格闘始動デスコン

▶ 横格始動(全て詳細な計算済)
✖横前→下格N > 下格N2hit > 下格→N特 256 補正を貯めすぎると安くなるためこのコンボは×
・横前N > N特 277
✖横N > 下格N > 下格→N特 286 補正を貯めすぎると安くなるためこのコンボは×
・横1段 > パーツ格闘>>N特 274
・横N > 下格N→CS 287 CSから横特サブでフルコのように降りられる
・横N > 下格→N特 288 補正を貯めない内にN特しているので○
✖横1hit→下格N3hit > パーツ格闘 > N特 303 ↓のコンボでいい
・横1hit→下格→パーツ格闘 >N特 303
・横1hit→下格N > 下格N > 下格→N特 308
・横1hit→下格N > 下格N > 下格N1hit > N特 312

 

▶ 下格始動
+パーツ格闘始動コンボ
・下格 >> BR→サブ >> N特 180 切ったアンカーがヒットした時に
・下格N>下格N>下格(N2hit>)→CS 305(315)
・下格N>下格N>下格(N2hit>)→N特 312(321)
・下格>NN前N>N特
・下格N>パーツ格闘>>N特 315実測
下格 パーツ N特301実測

 

▶ N特始動
・N特1段 > 下格N >下格N > 下格→N特 305(計算済)
・N特1段 > パーツ格闘 >> N特 303(計算済) 高度に縛られない
・N特1段 > N1hit→下格N→下格N→下格→N特 282(計算済) このコンボだけ地表から出せる(高度に縛られない)
・N特1段 > 横1hit→下格N > 下格→N特 286
・N特1段 > 新規前格 はつながるのか?←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←

 

▶ 前特始動
・前特1hit>パーツ格闘>>横格1-2hit→下格→N特 296-305
・前特1hit>NN前N>(横格1hit→下格→)N特 298(311)
・前特1hit>パーツ格闘>>N特 306
・前特1hit>下格N>下格N>下格→N特 328

▶ 横特始動
前特始動の初段を横特1hitに変えると全て同条件となる

▶ 後特始動
前特始動の初段を横特1hitに変えると全て同条件でダメージ+2となる


◆堀さんオススメコン
①前特→パーツ格闘→N特
②Nor横1段→cs
③前特>横前N>N特 or CS
④前特 or 下格×3 > N特
⑤横前N>パーツ格闘


◆オバヒ時のコンボ
▶横格始動
①高度がある場合
・横前N→バウンドに前特→下格→N特orメイン
②高度がなく、特射がある
・横前→下格→パーツ格闘で着地>>N特 307
③高度がなく、特射がない
・横前N→下格→N特orメイン

 

▶下格始動
・下格>メサ着地>N特
・下格>パーツ格闘着地>N特

▶前特・横特・後特始動


・全てヒット後に下格へ繋がるため、下格を仕込んで最速キャンセルを狙う


◆攻め継
▶以下のパーツで〆て放置する
①下格のアンカーヒットのみ(強よろけ)
難易度がかなり高い.アンカーのヒットのみに出来ると強よろけになる
アンカーが当たったのを確認しているとすぐ引っ張ってしまうので,当たったと確信した瞬間に切る必要がある
これが安定すると攻め継はどれも300近くなる上強よろけで安全に離脱できる
敵を引いてしまった後は攻め継②になるので下記参照
②下格引き寄せ(よろけ)
最終段をダウン値0.1で〆られるためダメが伸びるが放置状況は最悪
最大ダメが292と出るので完全に逆転用パーツ
大概はお互いのブーストがなくなっている状況になるので攻め継後は相方に見てもらうと良い
③下格→メイン
メインによって先降りができる.高度がつくほど安全になる
地表付近でもこちらは先着地後に後特でごまかせる
④前格1段(強よろけ)
強よろけで放置できるため一番安全な択だがダメがコンボ全体で230前後しか出ない
⑤BD格1段(弱スタン)2段(よろけ)
格闘コンボとして組み込め③よりダメが出るが,よろけであるため放置状況わろし
5つの中で一番使われないと考えている

 

▶BR始動
・BR>>(横格1hit→下格>>)BD格2段 158(174) 攻め継(よろけ)

 

▶ サブ始動
・サブ>>BD格2段 194 攻め継(よろけ)

 

▶ パーツ格闘始動
☆(下格→)パーツ格闘>>下格→BR 239(248) 攻め継(よろけ+先降り)
パーツ格闘で空中に連れていくため,低火力強よろけの前格より火力のあるBR〆で先降りの方が状況が良い
☆(下格→)パーツ格闘>>NN前→下格 286(292) 攻め継(よろけ) 攻め継で最大火力

 

▶ 横格始動
・横N>下格→BR 231 攻め継(よろけ+先降り)
・横前N>>BD格2段 236 攻め継(よろけ)
☆(下格>)横N>下格>前格1段 237(226) 攻め継(強よろけ)
・横N>下格>>BD格2段(→下格) 252(255) 攻め継(よろけ)
☆横前N>NN前>下格 262 攻め継(よろけ)

 

▶ 下格始動
+パーツ格闘始動コンボ
☆下格>横N>下格>前格1段 237 攻め継(強よろけ)

 

▶ 前特始動
・前特1hit>横前N>前格1段 214 攻め継(強よろけ)
☆前特1hit>(下格→)パーツ格闘>>前格1段 227 攻め継(強よろけ)

▶ 横特始動
前特始動の初段を横特1hitに変えると全て同条件となる

▶ 後特始動
前特始動の初段を横特1hitに変えると全て同条件でダメージ+2となる


◆起き攻め
①前特>前特>・・・(前特連打)
機動力がないキャラや低コスト達が単純な迎撃をし返してくる場合はほぼほぼ取れる
冷静にステBDや強い迎撃をしてくる機体には別の起き攻めが良いことも
また,若干発生が遅く滑りながら飛び込むため,横ステと好発生な武装で切り返されるリスクあり
②前特で釣ってBR→N特やパーツ格闘で迎撃,または横特サブで追いかける
①を想定した行動を取る人がほとんどなため,それに対する逆択
ステ反撃されそうなら前特>メサパーツ射出で様子見や反撃への迎撃,高発生&強判定のN特で迎え撃つ
ステBDで素直に逃げられそうなら横特サブやBR→後特で追いかけて再度前特を押し付ける
③後特>前特連打
最初に飛び上がることで相手の視点を弄り逃げにくくすると共に格闘といった軸のあった反撃を不能にする
そこで一方的に前ステ前特を押し付けることができ,最後はステパーツ射出で上からファンネル&自由落下
また,後特と同時に広射角のCSを溜め始めることで高飛びされた場合にCSで狩れる
一番期待値が高い起き攻めだと考えられる
特殊移動で素早く逃げられる敵には効果が薄い.逃げ切られると着地を待たれてしまう
※後特前ステで飛ぶと敵が緑ロックになってしまい前特が当てづらくなる.
後や横ブーストでロック距離から逃げようとする敵はむしろ丁度よく赤ロックになり攻めやすい
下で迎撃行動やステップで待つように動かない敵には別の起き攻めがよさそう(起き攻め④が刺さる?) ←←←←←←
④後特>レバ特で 敵の真上から緑ロックからファンネル攻め
上で不規則なフワステをすることで③よりも画面を弄り易く,自動で攻めてくれるため敵相方を視認しやすい
しかし,フルヒットしなかった時に追撃がほぼ出来なく,フルヒットしても160と他択よりも明らかにリターンがない
高飛びを咎める手段がなく(取りつきが良いので特射自体が最も狩りやすいかもしれないが),ブーストで逃げられやすいかもしれない
起き攻め③の逆択のような攻めで,後特>前特を真下で堪えようとする人にパーツがよく刺さる
⑤上でゲロビ待ち→起き上がり確認後に横特ゲロビキャンセル
堀さん考案の起き攻め.こちらが飛んだのを見て後慣性ジャンプでお得に逃げようと考える人達に当たりやすい?
ヒット後、前ふわ下格→N特で340と破格なダメージを誇る
①~④より使いやすいか要検討

 

▶ 使用頻度
③ > ① > ② > ④ (⑤は未検討)

▶ リターン量や起き攻め後の取りやすさ
⑤ > ① ≧ ③ > ② >> ④


◆ 覚醒中のコンボ(M覚醒を想定)
▶ 通常コンボ
・BR→サブ>>BR(サブ) 168(184)
・BR>>サブ>>サブ 222
・BR→サブ>>下格→N特 225
・サブ>>サブ 213 ダメが欲しい時は↓のコンボに
・サブ>>BR>>(→)サブ 234(197←×) サブを2発使用するのにBRを挟むとダメが下がるため,ブースト節約時は↑で
・サブ>>(BR>>)下格→N特 292(275) サブから直接下格にいけると約300
・横N出し切り>下格→N特 332
・前特1hit>パーツ格闘>>N特 345
・横前→下格N>下格N2hit>下格→N特 347
・前特1hit>下格N>下格N>下格→N特 356? ←覚醒時のダメ計合ってるか

▶ 覚醒技〆
①何か>Nor横前N派生>覚醒技 ?
②BD格1段>覚醒技 296 一瞬で決まる
③下格>前N>覚醒技 308
④下格(N)>パーツ格闘>覚醒技 309()326 成功を確認してない
⑤横N1段>横N2段>覚醒技 362?→275(実測) 同時ヒットの仕様変更でめちゃくちゃ弱く
⑥N前N > 覚醒技 352←違う 最速横ステ
⑦前特1hit > 横N3段 > 覚醒技 314
⑧横前 > 横N3段 > 覚醒技 316
⑨NN前 > 横N3段 > 覚醒技 327
☆スパアマで高速な② か 始動が優秀な④⑦⑧ , 最大火力の⑨を推奨
横前 nn前n 覚醒技 301 実測
横前 横N3 覚醒技 289 実測


◆ 格闘特射派生の使い所さん?
▶ 格闘特射派生自体
ダウン値が3.0、241〜259ダメ
▶ N特
ダウン値が5.0、207ダメ
なので、拘束目的で
①横特射派生→cs〆
②横(1〜2hit)特射派生>N特
ならありえる?


━━━━━━コスト・僚機の立ち回り考察━━━━━━

◆ 3000前衛機
・TXが自衛して味方に前衛して貰うか,両タイマンで倒しきるか
どちらもTXの体力調整ありきの作戦であり,荒らしペアに勝ち目がないためあまり推奨しない

◆ 3000後衛機

◆ 2500前衛機
百式が最高に合う

◆ 2500後衛機
・ライトニング・レジェ・エクセリア

◆ 2000前衛機
・それぞれで擬似タイマンっぽく立ち回るのが強い.TXの自衛力を頼りにL爆弾に切り替えられるのも◎
エクシア・ぺルラ・ダリッガイ・シャゲが合いそう

 

▶ ペイルライダー
・生時BD回数6回,HADES時BD回数8回の時限強化機体
強化モードのリロード27秒,強化状態25秒
HADES時はブースト量とサブや特射のおかげで低コストとの擬似タイに滅法強い
・MG→サブ→CS→サブ→特射→CSなどキャンセルのおかげで赤ロック保存が強い
・自衛武装は特射の前面ミサイル(正面には発射されない)のみで生時の自衛が辛い
・覚醒技でHADES状態になれるため爆弾も強い(HADES 5-6回,覚醒 2-3回が安定する)
・TXと共にハイニューに強いペアであるのはかなり強み
・強銃口ゲロビや太いBR持ちのキャラにほとんどの武器が消されてしまうため,それらはTXがみること
BR→ピョン格キャラも苦手そう

 

◆ 2000後衛機
・メッサ・クシャ・ザクアメ・黒キュベが合いそう

◆ 1500前衛機
・イフリートのように突っ込める高耐久機体やグフカスのように逃げ回れる機体に耐えてもらうしかない

◆ 1500後衛機

 

━━━━━━キャラ対策(一般的な対策+TXでの対策)━━━━━━

◆ 時限強化持ち

◆ スパアマ持ち

◆ 射撃シールド持ち

◆ 格闘カウンター持ち

 

◆ ピョン格持ち
▶ 相性は最高に良く,ダメ負けはほぼしない
・BR→前特で上下の動きを刺せる
・下がりながら振り向きメサ→パーツで迎撃することで射角を作り緑ロックで動かれることもない
・下格けん制したり,最悪BR→後特で振り合える(下方向に判定が異常に強いので上から振るようにすると勝ちやすい)
・ピョン格連打はその場から動かないので横特逃げでリスクを負わない

 

◆ TX

 

◆ ファントム
・強化時に格闘CSを振られると射撃無効かつスパアマとなり手出しできない
格闘CSが見えたらBD→Nパーツ射撃→即DBで誘導を切れると良い
格闘CSはチャージ2秒,TXパーツはリロ5秒であるためパーツがない時は普通にステップで避けたり横特で離脱を最優先に
ファントム側は格闘CSを見せてBD/N格を本命にしている場合があるので格闘CSを避けて油断してはいけない
・強化モードは射撃ではがせる(200?)ためダブルロックですぐはがすことを意識
スパアマCSは強化モード時限定なのではがせると前衛されず相当楽になる
強化中に近づかれたら盾で怯ませ味方にカットしてもらうか,高飛びしてしまおう
・特射が曲げられるドンピシャであり,放置しておくとエクセリアの様な運用をされる
・扇状に広がる2発のサブによってカット力が高いのでファントム相方に動かないコンボは厳禁
・残コスト500でのコスオバでもライトにより体力309,覚醒技だと409になるのでラストも逃げやすいのも強み

 

Gルシファー
・前格がメインを避けるほど飛び上がり,判定がかなり前方と上部にでる(エピオン前格に勝つほど)
高飛びに食いついてくるほど上への誘導が強いため飛びは厳禁
・CSの発生・銃口・弾速・ダメージどれも良く,前格で詰めてからのCSが強すぎる
こちらも上下誘導が強いため,飛びで前格を避けてもCSが待っている
・格闘CSのテントが取りつき良く,ほぼほぼガード不能
しかし,格闘CS使用後は前格とCSが使えないためボコれる
・ルシファー絡みは両前衛ペアが多く,30の2落ちを最優先に考えるので後衛機が体力を余しているならガン逃げすること
・前格の挙動にTXの下格後ステがめちゃくちゃ刺さりそう(CSの軸だけ注意)

 

◆ ギス3
・ギスのNサブがこちらの前特よりも発生と射程が良い
そのため近距離の振り合いはリスクあり
Nサブに滑りがなく,TX前特は滑るため振り合う時は横ステすることでリスク減
・自衛力が高く,見合って射撃戦をすると負けが濃厚となる
TXの接近力で低コを攻め,ギスを焦らせる試合展開が一番良い
ギスは0落ちも強いため,低コだけじゃなく順落ち展開ができるくらいには平等に減らしたい

 

◆ ハイニュー
▶ 特徴

▶ 対策
・ハイニューのほうがより速く低コを狩る能力があり,TXよりも後衛にスイッチする力がある
そのため低コの狩りあいは厳禁.その代わり対ハイニュー力があるためTXが相手すること
・ハイニューの横特には上下差が酷くない限り前特で迎撃可.一方的に刺さる
・プレッシャーに対しては緑ロック横特逃げ,CSによる強制ダウン,最悪はNパーツ時の無敵利用で対策
・タイマン時にパーツ射出しすぎないように.機動力が低すぎてステップしてもゲロビを避けられないことも.238ダメ
・CSしてきそうなら射角が狭いので横特で動いて振り向かせる
☆戦況が激しくなってくるとハイニュー側はBRを撃てなくなることを危惧して初めからCSを貯めない(と思われる)
そして,ブーストが減ってからは射CSを貯めるために射撃ボタンをホールドしづらくなる(ホールドのためにBR>>をしづらくなる)
ブースト後半のBR→横サブや横サブ→横特は明らかに射CSを貯めるための布石なので,先着地することで有利に
→着地後は横特で振り向かせてもなんでもノーリスクに
※熟練者は中点のゲロビで射CSを貯めているので注意
☆オバヒ合戦は厳禁.横サブ→横特→CSの足掻きが最強すぎるため,ハイニューに限っては先降りを意識すべき
(こちらがオバヒでないなら横サブの二段誘導を避け切った後に前特で返せる)
・下格を押して即射CSすることで少し滑りながら振り向き自由落下する.手間はかかるが下格が切れている時は格闘CSで代用可.


ユニコーン
・生時は圧倒的に有利だが,放置してデストロイ時に相方に行かれないように
・アシストの判定が広いため,降りを横特で追いかけた時に返されないように注意
・振り向きBMは発生がかなり遅いため前特が余裕で間に合う.近づけたら前特連打が安定
・覚醒中に覚醒技をされないように目をかけること.
覚醒技は緑ロックでも即切りできないタイプなので,された場合にはデストロイ時に暴れられないようにパーツ格闘やN特を絡めて高火力&拘束コンでお仕置きを

 

◆ クアンタ
・格闘機にしては射撃戦が出来る.低コストを狩る能力高杉.
・SB格闘がどれも判定が大きいため至近距離に振られた時には注意.特に横格や前格連打は思わぬところで差し込まれることも.
トランザムF覚醒がトランザムによる機動力上昇も相まってM覚並みに速く,自前の火力で格闘始動だと何しても330を超える.
攻め力の高さから覚醒ゲージが貯めやすく,格闘CSで体力を増やせるのでうまく自衛されると単機で半覚を3回貯められることも.
L覚20コスと組むことが多く覚醒時間がより長くなるので低コストは死ぬ.
・自衛力の塊.自衛に徹底されると非覚醒状態だと追うか悩むほど.ダブロも上にいかれたり,格闘CSで返されたりする恐れあり.
ピョン格逃げ,BR→下格で迎撃,サブ降り,Nアシスト着地保護,アシスト盾,全て防ぐシルビ,プレッシャーの格闘CSなど
・バズ1発でシルビ剥がせる

 

◆ エピオン
・起き攻めモンスター.寝かされたら味方にBRを撃ってもらうか横特で距離を取る.絶対.

 

◆ Z

 

メッサーラ
・変形メインの誘導が強く,中距離では自分を追いかけるように曲がってくるため元の位置に戻るようにBDすると当たってしまう.
・変形中にあからさまな着地を見せるとサブで着地取りをしてくる.
・変形特射→横特格→メインで距離を取りつつ誘導を切って自由落下する自衛の強ムーブに注意.
変形特射や覚醒リロードを使わせる前に覚醒などで攻めようとすると無駄遣いにさせられてしまう可能性大.
変形特射は23秒もリロードに要するので本命の前に使わせるための攻めを行うこと

 

◆ ザクアメ
・特射の誘導と強ひるみ,格闘CSの弾速とスタンが強い.
敵がどんなに遠くへ逃げようと特射の誘導を切らずにヒットしてしまうと強怯み,更に高弾速の格闘CS(スタン)→追撃で取られる
基本ステBDで誘導を細かく切っておくことが重要.
・体力560の他にダメージを60(+α)抑える特殊装甲があり,死亡間際にはリペアまであり耐える力がある.
標準以上の体力+リペアのため低コの狩られあいには強め.
・特格が260とかなりダメージが伸びるためタイマンで噛み合わされるとだるい
・前格の判定が強く,下格が格闘カウンター.TXは前特にカウンターを合わされやすいが,足を止めるの射撃判定の下格を振り返そう

 

◆ クシャ

 

エクシア

 

◆ クスィー

 

◆ ライトニング
・格闘CSが270とゲロビの中で最高ダメ.ワンチャンを通されやすい.
・コスオバ時や体力が200を切った時は変形特射と格闘CSに注意.ダメ確定が速く,一瞬で溶かされる.

 

百式
▶ 特徴
☆アシストの取りやすさとリターン力が全て
・Zが発生(格闘距離で見てから反応しづらい)・判定(Zよりも大分前方に判定が出ている)・誘導(特に横方向に誘導が強く,誘導を切らないとUターンして返ってくる)・移動速度(他アシストより異常に速い)・火力(Z >> N2段 > 下サブ 268)全てが壊れている
☆擬似タイの権化
・飛び上がり高度と強判定の下格による自衛・攻めが強い.Z→下格,BR→下格→CS→下格とキャンセル先も厄介
・変形格闘ループでの追いが高速・高燃費なため目を離しづらく,ミリ殺し時にやられるとかなりキツイ
・そもそもの機動力が高い
☆リペアになっても油断できない
・リペアは盾あり,振り向きBR→特射で自由落下,横格強い,下格が格闘カウンターに変更,Z使用可とリペアの性能をしていない
体力を全て使い切れること,攻めによる覚醒ゲージ溜めで2回目の半覚が貯まりやすい
それによりリペアでも高機動でΖを押し付けてくるため,油断してはいけない
・前衛に集中して百式を放置するとゲロビを曲げ撃ちしてくる.太くかなり曲がる.271ダメージ.かなり痛い
・∞BRと高弾速CSやゲロビ,変形ミサによって下がっても最低限仕事できる
・一瞬で登る下格ループCSや良効率の変形上昇による高飛びができ,リペアも相まってミリになっても逃げ回れる

▶ 対策
☆アシストのZ突撃を味方と共にカウントして最大限に注意する
・アシスト2つをカウントして使い切っているかを確認すること.
アシストをリロードしている20秒間は近距離択として格闘かCSしかなくなるため多少楽になる
しかし,目を離しきると変形サブや変形格闘,ゲロビを撃ってくるため注意
・アシストがまだあることがわかっているなら常にステップを意識しておく(後ステは食われる可能性あり)
熟練者なら擬似タイ後のオバヒを狙ってくるのでNパーツの誘導切や早めのステ振り向きメサ着地,後特CSで回避などで対策
・横方向の誘導はハチャメチャだが縦方向は横ほど食いついてこないため上下への逃げで逃げやすいことも
☆アシストがない時やアシストの布石としやすい下格攻めも警戒
・下格キャンセルの攻めがとても対応しづらい.絡まれたら援護してもらうしかない?
TXなら後BD振り向きメサ 後>パーツ射出で射角に入れつつ迎撃するかBR→前特で判定を先に置いたり,緑ロック横特で逃げる
TXのBR→後特とどちらが勝つか要検証
☆リペアになった時に攻め急ぐのだけは厳禁.
・他のリペア機体たちと違ってしっかり戦える状態であるため注意.覚醒やアシスト盾で迎撃されるのが最悪なパターン.
ブースト量・速度共に下がるためオバヒまでゆっくり攻めるか,アシストにだけ注意して敵相方を二人で攻め落とそう
百式は下がっていると∞BRかCS,ゲロビと最低限の働きしかできないためゲロビに注意するのみで良い
・焦って変形格闘ばかりしてきた時はBR→サブや下格で安全に,またステ格で冷静に迎撃

 


◆ 騎士
・ ステ後特射で着地+迎撃が両立しており,非常に面倒くさい
・強化時の武装が強すぎる
メインの銃口と誘導が凶悪.hitすると炎上スタンなのでダウンまでコンボがほぼ確定
後特射の衝撃波が2発になり,弾速が強化され追撃がしやすくなる.反応が遅れるとガードも出来ない
前特射の突撃の判定も凶悪
格闘CSとN特射の範囲武装もタイマンしたくない武装である
・覚醒技で強化モード移行
・強化モードに解除硬直が存在しない
・生時に狩り殺す機体.TXは自衛力と機動力で時限強化機の状態によって柔軟に動けるので強化時に狩られないこと
・最近ではE覚で30万能機と組んで後衛をし,強化時に両前衛する組み合わせも流行っている(事故ったら前に出て爆弾も可).
噛み合った場合は爆弾よりも強いが,生時は自衛が難しいことと爆弾時にE覚であることが攻めに響く.中盤以降の事故にとても弱い

 

◆ トラバ

 

◆ レクス
・起き攻めが非常に強いキャラ.寝かされたら横特で必ず逃げよう.
特殊移動→特格のブメで一生起き攻めされるのが一番いけない.
・特殊移動で迫ってきた時は十中八九CSによる攻めを狙っているので一度冷静に避けることに専念
尻尾から寝かされて起き攻めになるのは×

 

ヴィダール
・特格は全て射撃シールド付きなのでTX下格は厳禁

 

◆ ぺルラ
・生時は特射を気を付ければ攻めが通りやすく,放置も簡単(強化まで25秒かかる)
・メインからサブ・特射・CSが相互キャンセル可能で攻め時に赤ロック保存連携が強い.こまめにステップすること
・特射の補正が-14%と良すぎるので当たらないように
また,発生も良く,炎上スタンなので必ず追撃される
HADES時 特射1hit→特格→N出し切り→CS 302
特射1hit→特格→N後N→特格→N後N→CS 320
※HADES時は基本どのコンボも特格キャンセルによりオバヒやHADESゲージ1から完走可
・高度を合わせないようにするか,中央に弾がないので真正面を維持する
幸いに唯一高弾速のCSは発生が多少かかるため前ブーしていてもわかりやすい(前格も発生が良い?)
・覚醒技でHADES強制発動であるため20爆弾戦法されると最低でも4回程度HADESとなり試合時間の半分以上強化モードになるのも強い
(L覚醒3回時点でその相方は0落ちでも覚醒2回が確定しているのもきつい)
爆弾する際に復帰後は即覚醒技HADES→落ち前にHADESすることでHADESの効率が良く,
試合全体でHADES5回と覚醒3回確定なため強い?